資源不要混在一起
Bones、Joules、飾品不是同一種成長。分成金錢/成長、副武器燃料、裝備效果,判斷會清楚很多。
- Bones 用來看商店和 Bone Up 決策。
- Joules 當成副武器燃料保留。
- 飾品用來解決現在的失敗原因。
根據:PS Blog / YCG 經濟系統影片
SYSTEMS
鑽地、Bones/Bone Up、Joules、飾品、New Game Plus、修飾與釣魚可按遊玩用途閱讀。
內容快照
7 張攻略表 / 3 個問答 / 19 個來源
鑽地同時影響移動和防禦,值得單獨成頁。
先做這些
把官方資訊、商店資訊和影片觀察轉成玩家可以立刻採取的行動。
Bones、Joules、飾品不是同一種成長。分成金錢/成長、副武器燃料、裝備效果,判斷會清楚很多。
根據:PS Blog / YCG 經濟系統影片
先判斷是輸出不夠、被打太多,還是副武器依賴太高,再決定強化方向。
根據:PS Blog / 官方系統資訊
New Game Plus、Modifiers、Fishing 不要和第一次通關路線混在一起。分成再玩、調整和支線內容。
根據:官方資料 / 商店資訊
系統頁要把鑽地、Bones、Bone Up、Joules、飾品、副武器、升級、New Game Plus、玩法修飾和釣魚分開。視覺方面,官方美術文章也說明了 GBC 風格限制、60fps 與 64 色調色盤。
鑽地可以分成四種用途:躲攻擊、穿越危險地形、開路、在 BOSS 房重新站位。用用途分類,比單純說它是特色更能幫助玩家。
玩家最想知道的是:要收集什麼、何時使用、是否能補救。Bones、Joules、Plasma 先分開看,才不會把副武器消耗和回復失誤混在一起。
快速答案
把 Bones、Joules、Underlab、NG+ 和 Modifiers 轉成首輪判斷。
| 問題 | 目前答案 | 怎麼閱讀 |
|---|---|---|
| Bones 和 Joules 一樣嗎? | 不一樣。Bones/Bone Up 看成長,Joules 看副武器資源。 | PlayStation Blog / 官方資料。 |
| Bone Up 看什麼? | Attack、Defense、Sidearms、Bonestone 轉換要對應目前死因或輸出問題。 | PS Blog;不寫通用最佳順序。 |
| Underlab 做什麼? | 準備配裝,特別是出門或 BOSS 前裝備/卸下 Trinkets。 | PS Blog / 官方脈絡。 |
| Modifiers / NG+ 首輪要管嗎? | 和首輪流程分開,放在重玩、挑戰或難度調整語境。 | Press Kit / 評測;成就影響另查來源。 |
| 釣魚呢? | 先作支線內容;首輪流程優先主線、裝備與資源。 | Press Kit。 |
系統頁不是只解釋名詞,而是把名詞變成遊玩中可用的判斷。
官方資料
用來確認 PS Blog 的 6 個 Spark Generators 口徑、初始武器、20+ 小時、25+ BOSS/小 BOSS、60 Trinkets、Underlab、Bones、Bone Up、副武器、Joules 與試玩版進度。
官方資料
用來確認試玩版範圍、進度繼承、發售期、平台資訊、NG+、Gameplay Modifiers 與釣魚。
影片資料
官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
影片資料
官方戰鬥設計解說,可補敵人前搖、閃避選擇與防禦時機。
把 Bones、Bone Up、Joules 和飾品分開,讓消耗判斷更清楚。
| 系統 | 先決定什麼 | 使用場景 | 來源 |
|---|---|---|---|
| Bones | 走高風險路線前,先看商店和 Bone Up。 | 不要帶著太多資源硬闖死亡風險高的區域。 | PS Blog / YCG Economy |
| Bone Up | 現在需要 Attack、Defense、Sidearms、Bonestone 轉換還是先保留。 | 如果一直中同一招,先修閃避,不要只追數值。 | PlayStation Blog |
| Joules | 記錄哪些房要花、哪些房能補、進 BOSS 前剩多少。 | 留給必中、危險房和 BOSS 後段壓力。 | PlayStation Blog / YCG Economy |
| NG+ / Modifiers / Fishing | 首輪先當成長期目標。 | 主線後再用於重玩、收集或挑戰。 | 官方資料 |
系統頁會把名詞解釋轉成消耗與路線判斷。
把攻略中會一直出現的名詞,按玩家實際要做什麼來整理。
| 名詞 | 分類 | 玩家該看什麼 |
|---|---|---|
| Tenebrous Isle | 舞台 | 區域名、返回探索和 Generator 進度都放在這個地圖脈絡下。 |
| Ossex | 基地脈絡 | 把 NPC、商店、Underlab 和配裝變更連在一起看。 |
| Baron Lionel | 委託者 | 召喚 Mina 前往島嶼的人物。NPC/劇情筆記要和路線機制分開。 |
| Underlab | 裝備管理 | 替換 Trinkets,建立探索、BOSS 或保命配裝。 |
| Bones | 貨幣 / 成長資源 | 考慮死亡損失風險,累積太多前先查商店和 Bone Up。 |
| Bone Up | 升級選擇 | 可選 Attack、Defense、Sidearms、轉成 Bonestone 或保留。 |
| Joules | 副武器資源 | 留給命中穩定、危險房間或 BOSS 反擊窗口。 |
| Bonestone | Bones 轉換對象 | 已知來自 Bone Up 選項;可先理解為較安全的 Bones 轉換選項。 |
把官方美術文章中的視覺規格,整理成玩家購買前和實際看畫面時能使用的資訊。
| 項目 | 官方描述內容 | 玩家怎麼用 |
|---|---|---|
| 60fps | 官方美術文章說明,60fps 是為了讓操作感更流暢、死亡更有可理解性。 | 被打時不要只怪延遲,先回看敵人前搖、距離和閃避方向。 |
| 256x144 | Mina 使用比 Game Boy 160x144 更寬的 256x144 解析度。 | 畫面更貼近角色,進房後要先看敵人、地板和出口。 |
| 渲染方向 | 團隊避開 3D、抗鋸齒 shader 和不符合 8-bit 掌機感的效果。 | 用地磚、敵人輪廓、投射物顏色和物件對比來讀畫面。 |
| 視差 / 畫面效果 | 透過視差捲動和類似掃描線的橫向效果增加背景深度與轉場感。 | 把氣氛背景和真正可踩的平台、敵人、道具分開看。 |
| 64 色調色盤 | 官方為 Mina 製作了自訂 64 色調色盤。 | 色彩不只是氣氛,也會幫助玩家分辨前景和互動物。 |
| Sprite 限制 | 美術遵守類 GBC tile 限制:每個 8x8 tile 4 色,且包含黑色和透明。 | 大型 BOSS 或武器的色塊分離,可能就是辨識危險部位的提示。 |
此表依據 Yacht Club Games 官方美術文章整理;平台表現仍以實際商店與遊玩環境確認。
把官方確認系統與首發期攻略資料整理成玩家實際遊玩時的判斷表。
| 系統 | 已確認內容 | 玩家判斷 |
|---|---|---|
| 鑽地 | 用來避開危險和敵人的核心動作。 | 先當成閃避、穿越地形和 BOSS 站位工具來學。 |
| Bones | Tenebrous Isle 的貨幣,可從敵人和世界中取得,用於買物和 Bone Up。 | 死亡可能有損失風險,累積太多時先看能不能消耗。 |
| 死亡 / Spark 回收 | 首發期攻略與評測把死亡描述為會掉落 Spark;若回收前再次死亡,身上的 Bones 會有更大風險。 | 回危險房前先整理 Joules、Plasma 和返回路,把這趟路線只當成回收任務。 |
| Bone Up | 可選 Attack、Defense、Sidearms 強化、轉成 Bonestone 或保留。 | 依火力、生存或副武器需求決定。 |
| Joules / Joule Jars | 與 Sidearms 使用相關的資源,官方提醒尋找 Joule Jars。 | 保留給命中穩定或危險房間。 |
| Underlab | 可裝備和卸下 Trinkets 的基地脈絡。 | 拿到新飾品後回去按 BOSS、探索、保命重配。 |
| New Game Plus | 官方資料有提到。 | 作為通關後重玩方向。 |
| Gameplay modifiers | 官方資料提到數百種玩法修飾。 | 和首輪流程分開,當成挑戰或輔助設定記錄。 |
| Fishing | 官方資料提到釣魚小遊戲。 | 列為主線外支線與收集內容。 |
把 Bones、Bone Up、Joules 與 Underlab 轉成實際遊玩時的選擇。
| 資源 / 系統 | 什麼時候用 | 什麼時候先留 | 常見錯誤 |
|---|---|---|---|
| Bones | 看到商店、Bone Up、回復或裝備需求很明確時。 | 要進未知高風險房或 BOSS 路線前。 | 帶著太多 Bones 進危險區,死亡風險變高。 |
| Bone Up | 問題明確是火力、生存或副武器能力時。 | 還分不清是操作失誤還是數值不足時。 | 同一招一直中,卻只想靠數值解決。 |
| Sparks / Trinket slots | Bones 不知道先花在哪裡時,可把 Mobalytics 新手資料當第三方建議:先看 Sparks,再看 Trinket slots。 | 如果目前問題是操作、路線或 Joules 浪費,先切開原因。 | 把第三方優先順序寫成官方固定最佳路線。 |
| Joules | 敵人難靠近、BOSS 反擊窗口短、房間危險時。 | 第一次進 BOSS,或還不知道 Joule Jar 路線時。 | 安全小怪也亂丟副武器,BOSS 前變空。 |
| Underlab | 拿到新飾品、BOSS 前、從探索切換到戰鬥時。 | 只是需要練習躲已知攻擊時。 | 不按探索、BOSS、保命用途重配。 |
| Modifiers | 想調整 No Bone Loss、Weak Boss、game speed、healing speed 這類輔助或挑戰條件時。 | 還沒熟悉正常路線與資源循環前。 | 把 modifier 玩法當成首輪標準流程;Feats/Achievements 影響要另外確認。 |
| Fishing | 想做支線、收集或暫時離開主線壓力時。 | 目前 Generator 或 BOSS 目標很明確時。 | 寫成主線必做內容。 |
這張表只保留首輪攻略會用到的判斷;數值、價格、解鎖條件和 modifier 名稱不要混進第一次通關路線。
把官方系統與評測語境轉成玩家卡關時能照順序檢查的表。
| 症狀 | 先改什麼 | 再改什麼 | 下一步測試 |
|---|---|---|---|
| 一直死在同一招 | 換武器前先決定這招要鑽地、跳躍還是橫移。 | 回到 Nightstar 中距離,把反擊次數降到一次。 | 還是會中招時,把攻擊類型和失敗的躲法記下來。 |
| 到 BOSS 前資源用空 | 安全小怪不要亂丟副武器,先保留 Joules。 | 記錄破壞物、Joule Jar 和安全補給房。 | 還是空資源時,先記安全補給房和返回路。 |
| 探索迷路 | 先查返回路、未開門、NPC/報紙提示和可疑地面。 | 拿到新飾品或副武器後回舊房間。 | 還是迷路時,先找其他出口和能回安全區的捷徑。 |
| 覺得火力不夠 | 先降低重複受傷,再看 Bone Up 或換武器。 | 依反擊窗口試武器:大破綻用 Maul,短窗口用雙匕首。 | 還是打太久時,一次只換一把武器測反擊窗口。 |
| 覺得難度不適合 | 先把正常流程操作和資源管理分清楚。 | Modifiers 當成重玩、挑戰或輔助語境,不寫成首輪前提。 | 最後再把 Modifiers 當輔助或挑戰設定另外測。 |
此表是行動順序,不是數值或正式解鎖資料;優先處理玩家現在能改的事。
YCG Explains 影片可用來整理鑽地、戰鬥、經濟、Joules 和修飾系統的理解方式。
| 影片 / 來源 | 觀察重點 | 下一步試什麼 | 分開閱讀資訊 |
|---|---|---|---|
| Yacht Club Games Demo Playthrough | 官方 demo 影片能看到 UI、基本流程和前期系統如何出現在畫面上。 | 用作解釋操作、UI 和系統分類的第一個視覺來源。 | 完整解鎖順序、精確數值、掉落或最佳路線。 |
| YCG Explains: Economy | 經濟系統不只是收集 Bones,也包含風險和消耗。 | Bones、Bone Up、Joules 分成不同表格說明。 | 刷法效率、價格表或最佳升級順。 |
| YCG Explains: Dodge and Parry | 閃避選擇不只在 BOSS,普通房間也重要。 | 依攻擊類型說明鑽地、跳躍、拉距離和反擊。 | 每招正解閃避或幀數資料。 |
| Shacknews Modifiers | Modifiers 應和首輪流程分開。 | FAQ/系統頁分成首輪、挑戰、重玩語境。 | 全部 modifier 名稱、效果或解鎖條件。 |
針對本頁主題,先回答目前能安全確認的搜尋問題。
不是。本站會分開追蹤,因為它們分別和成長、強化、副武器使用等不同脈絡有關。
PlayStation Blog
官方資料有提到 New Game Plus、玩法修飾與釣魚。首輪先把主線、裝備、資源和 BOSS 準備分清楚;釣魚可當支線,New Game Plus 和 Modifiers 更適合放到通關後或重玩目標。
Yacht Club Games Spring 2026 update
可以依需求調整,但評測提到 Modifiers 可能影響 feat / achievement 類目標。本站會把首輪流程和難度調整、挑戰、重玩 modifier 建議分開。
PC Gamer、RPG Site、Nintendo Life
官方截圖
從 Yacht Club Games 官方 Press Kit 中挑選並放入輕量截圖,用於攻略頁面和畫面參考。
用官方影片和評測影片看操作感、前期路線與購買判斷。影片以連結或嵌入呈現,不搬運字幕或重新上傳畫面。
Yacht Club Games
官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
Yacht Club Games
官方戰鬥設計解說,可補敵人前搖、閃避選擇與防禦時機。
Yacht Club Games
官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。
Shacknews
玩法修飾系統筆記;正式名稱和效果需實機或官方畫面確認。
Yacht Club Games
官方 demo 遊玩影片,用於操作、UI 與前期導線參考;不從 demo 畫面推斷正式版路線或獎勵。
Yacht Club Games
官方發售直播,可用於首發期畫面、開發者發言和目前展示語境。
Game Informer
用於前期流程和機制觀察,需標記為 demo 範圍。
資料來源
用來確認 PS Blog 的 6 個 Spark Generators 口徑、初始武器、20+ 小時、25+ BOSS/小 BOSS、60 Trinkets、Underlab、Bones、Bone Up、副武器、Joules 與試玩版進度。
官方資料用來確認試玩版範圍、進度繼承、發售期、平台資訊、NG+、Gameplay Modifiers 與釣魚。
影片資料官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
影片資料官方戰鬥設計解說,可補敵人前搖、閃避選擇與防禦時機。
影片資料官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。
官方資料用來確認 Yacht Club Games 開發/發行、遊戲概要、類型、特色、Steam/Humble/Nintendo 入口、發售日和語言;PS/Xbox 以即時商店頁為準。
官方資料用來確認 GBC 風格、內部解析度、60fps、64 色調色盤與 sprite 限制等美術方向。
官方資料用來確認發售日、ESRB E10+、概要文與官方圖片/影片素材;BOSS 數量、飾品數量、NG+、Modifiers、釣魚等系統規模以 PS Blog 或官方更新為準。
影片資料官方 demo 遊玩影片,用於操作、UI 與前期導線參考;不從 demo 畫面推斷正式版路線或獎勵。
影片資料玩法修飾系統筆記;正式名稱和效果需實機或官方畫面確認。
評測 / 調查首發期新手攻略筆記,可補武器選擇、提示、Sparks、飾品欄、副武器與修飾系統。
評測 / 調查用於副武器名稱、BOSS 名稱參考、商店/經濟與 modifier 脈絡;只作有來源參考,不直接當流程順序或獎勵證據。
影片資料用於開發背景確認,不長篇引用。
影片資料用於影響來源和設計意圖,不作為路線或數值資料。
評測 / 調查用於難度、Modifiers、替代路線與卡關調整建議;不當成官方事實。
評測 / 調查用於武器升級、BOSS 可讀性、類型期待與價格語境。
評測 / 調查初期3武器、Plasma/healing、Trinket/build、NG+、おおよそのクリア時間のレビュー文脈。数値やビルド強度は公式事実として扱わない。
評測 / 調查エリア順の自由度、burrow、Trinket、Modifiers、クリア時間のレビュー文脈。正式ルートや全Trinket位置の根拠にはしない。
評測 / 調查用於日文在地語彙、鑽地操作感、難度印象與購買前語境。