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Mina the Hollower Wiki

SIDEARMS

Mina the Hollower 副武器攻略

副武器用途、消耗資源、戰鬥定位與 BOSS / 探索搭配可查。

內容快照

9 張攻略表 / 2 個問答 / 16 個來源

普通武器能安全處理時,先不要花 Joules。

先做這些

打開頁面先看這裡

把官方資訊、商店資訊和影片觀察轉成玩家可以立刻採取的行動。

發射前先看命中把握

副武器要用在能解決問題的地方:難靠近敵人、危險房間、BOSS 明確空檔。

  • 一般武器能處理就不要花 Joules。
  • 等不容易打空的角度再出手。
  • 保留一次給難安全通過的房間。

根據:PS Blog / YCG Sidearms 影片

把 Joules 留到 BOSS 前

副武器依賴 Joules,道中用太多會讓 BOSS 戰少一個解法。

  • 記住 Joule Jar 的返回路線。
  • 把可破壞物和敵人當成補給規劃。
  • 只有不用更危險時才花掉。

根據:YCG 經濟系統影片 / PS Blog

官方例子用用途來讀

Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 不只是名字;用射線、返回路徑和逃生線來理解會更實用。

  • 接近不了的敵人看投擲射線。
  • 會返回的攻擊要注意回程危險。
  • 穿越危險地形前先想失敗逃路。

根據:PS Blog / YCG Sidearms 影片

實用攻略筆記

副武器是會消耗 Joules 的額外手段。初見 BOSS 前先保留資源,只有在普通武器靠近太危險、房間橫向空間夠長,或 BOSS 短空檔能穩定命中時才使用。

副武器怎麼用

副武器適合用在不安全靠近的敵人、BOSS 短空檔、或普通武器解不了的探索情境。若有消耗資源,就要把命中率和回收效率一起看。

  • 只在命中可靠、房間太危險或能省下血量時消耗。
  • Joules 不足時先用主武器處理,並找 Joule Jar 或可破壞物。
  • 戰鬥價值和探索價值分開寫。

已公開副武器與 Joules 判斷

官方已公開 Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc。Volt Hatchet 可理解為衝擊波選項,Gyro Dagger 是回旋軌道,Recall Disc 則偏向穿越危險並爆炸的工具。使用時要看命中是否穩定,而不是只看傷害。

  • 命中可靠或房間太危險時才花 Joules。
  • BOSS 對策要和攻擊模式一起看。
  • 推薦分成前期、探索、BOSS 三類。

快速答案

副武器先看答案

把 Sidearms 和 Joules、用途、死亡風險分開整理。

問題 目前答案 怎麼閱讀
Sidearms 是什麼? 武器之外的副武器,用來處理危險敵人、短反擊窗和打不到的目標。 官方資料 / PS Blog。
公開例子有哪些? Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 已在官方/影片語境出現。 PS Blog / YCG 影片;先讀用途與 Joules 判斷,不宣稱固定位置或消耗。
Joules 怎麼看? 副武器使用和 Joules 消耗一起記,BOSS 前避免空資源。 PS Blog;補給位置只在有來源時使用。
什麼時候用? 危險近身敵、空中/遠距目標、BOSS 短收招、狹窄房間保命。 影片觀察;副武器不是萬能答案。
死亡會怎樣? PS Blog 說明 Sidearms 在野外取得、使用 Joules,並會在死亡時失去。 PlayStation Blog;本表不宣稱個別消耗、位置和取回方式。

副武器依名稱、軌道、Joules、用途和死亡風險分欄閱讀,先保留可直接使用的判斷。

主要根據

副武器消耗手冊

先看 Joules 值不值得花,再決定現在要不要用 Sidearm。

狀況 可以用 先保留 來源
無法安全靠近 用 Volt Hatchet 或 Gyro Dagger 保持距離處理。 Nightstar 距離已能解決時先保留。 PlayStation Blog
需要穿過危險線 考慮 Recall Disc 這類突破/爆炸工具。 普通移動能安全通過時先保留。 PlayStation Blog
BOSS 空檔很短 只在確定收招窗口消耗。 還看不懂模式時先保留。 YCG Economy / BOSS 影片觀察
死亡後 檢查野外拾取、可破壞物和 Joule Jar 筆記。 不知道替代取得點前不要狂用稀有工具。 PlayStation Blog

好的副武器使用,也包含知道什麼時候不花 Joules。

使用副武器前的 5 秒檢查

副武器最有價值的時候,是它能解決真正的問題。使用前先確認 Joules 和死亡風險。

問題 適合使用 應該保留
主武器能安全打到嗎? 敵人難靠近,或目前武器距離不舒服。 現在武器已能安全處理一般敵人。
命中窗口看得懂嗎? BOSS 收招、房間橫向空間大、敵人會短暫停住。 還在初見前搖,很可能丟空。
Joules 還夠嗎? 知道 Joule Jar 或安全補給路線。 下一段像 BOSS,而補給位置還不清楚。
死亡失去也能接受嗎? 已記錄替代拾取點或其他副武器。 初見路線還不知道回收方式。
用途明確嗎? 能解遠距壓力、回旋軌道、穿越危險或短反擊空檔。 只是想快點清房,沒有明確問題。

此表是根據官方 Joules 與死亡風險規則整理的行動檢查,不是消耗量或位置表。

Joules 消耗與副武器保留檢查

副武器很強,但有 Joules 消耗與死亡失去風險,所以先把使用前判斷列出來。

情況 判斷 理由
可能快到 BOSS 門 先保留 Joules 初見 BOSS 還沒看懂前搖時,能確定命中的空檔較少。
安全的一般敵人 用主武器處理 副武器價值在於降低受傷風險或快速解決危險房間。
靠近會危險的敵人 考慮 Volt Hatchet / Gyro Dagger 遠距壓制能減少接觸傷害和硬換血。
需要穿越危險地形或敵線 考慮 Recall Disc 官方描述有穿越危險與爆炸,可當突破工具看。
找到 Joule Jar 或可破壞補給 記下位置 花掉資源或死亡後能作為回補路線。
死亡後 確認替代拾取路線 副武器可能死亡時失去,因此拾取筆記比單純排名更有價值。

這張表先回答要不要花 Joules;固定配置與補充效率不放在消耗判斷表裡。

依房間問題選副武器

不要只背 Sidearm 名稱,而是依房間或 BOSS 戰正在發生的問題來選。

問題 使用 / 保留 原因 來源基礎
靠近敵人會受傷 考慮 Volt Hatchet / Gyro Dagger。 能保持距離施壓,降低主武器貼身的接觸風險。 PS Blog 副武器例子、YCG Sidearms 影片。
橫向房間、敵人分散 看 Gyro Dagger 的回程路徑。 Mina 可持續移動,利用去程與回程製造壓力。 PS Blog 的 Gyro Dagger 說明。
需要穿越危險或敵線 把 Recall Disc 當突破工具。 官方描述它能穿越危險並爆炸,可同時看位移和攻擊。 PS Blog 的 Recall Disc 說明。
BOSS 反擊空檔很短 只在穩定命中時使用。 Sidearms 消耗 Joules,也可能死亡時失去,盲目使用風險高。 PS Blog / YCG Economy 影片。
Joules 很少 用主武器處理,尋找 Joule Jars 或破壞物。 保留資源給危險房或 BOSS 反擊窗口,選擇會更多。 PS Blog 的 Joules / Joule Jars 說明。
前方路線未知 先保留副武器,記下拾取點。 死亡可能失去 Sidearms,替代拾取路線比單純排名更有用。 PS Blog 的死亡失去規則。

此表不新增無來源的副武器名稱或固定位置,只把官方例子轉成玩家判斷。

副武器使用判斷表

把官方公開的副武器與 Joules / 死亡規則,轉成房間和 BOSS 戰可直接使用的判斷。

場景 選項 為什麼有用 什麼時候該保留
不安全靠近的敵人 Volt Hatchet 弧形飛行與命中衝擊波,可避免 Mina 直接貼近。 Joules 很少,下一間可能是 BOSS 或危險房時先留著。
橫向空間較大的房間 Gyro Dagger 回旋路徑可讓 Mina 保持移動,同時製造壓力。 敵人太快,沒有時間利用回程路徑時先省。
需要穿越危險線 Recall Disc 官方描述為穿越危險並爆炸,可當成位移加爆發工具。 普通走位就能安全通過時不用浪費。
第一次打 BOSS 先保留或只打必中的空檔 Sidearms 使用 Joules,死亡時也有失去風險。 還沒看懂前搖的前幾十秒不要亂用。
探索補給 破壞物 / 野外拾取 官方說明可在野外或破壞物中找到更多 Sidearms / Joule Jars。 打 BOSS 前先從安全房間補給,不要空資源進場。

官方副武器與 Joules 規則

整理 PlayStation Blog 確認的副武器名稱、行為、Joules 消耗與死亡風險。

項目 官方可確認內容 攻略用途
Volt Hatchet 向前弧形飛出,命中時產生衝擊波。 適合密集敵人、高低差或不想靠近的威脅。
Gyro Dagger 像迴力鏢一樣回到 Mina 身邊。 保持距離丟出,利用回程路徑壓制敵人。
Recall Disc 穿越危險並爆炸。 視為位移加爆發,用來跨過危險線並反擊。
Joules Sidearms 使用 Joules,官方也提醒尋找 Joule Jars。 留給命中穩定、危險房間或 BOSS 反擊窗口。
死亡風險 Sidearms 死亡時會失去,可在野外或破壞物中找到更多。 記錄替代取得點,初見路線不要浪費稀有工具。
其他用途類型 其他 Sidearms 可用於投擲、衝刺、格擋、召喚或釣出東西。 名稱不明時,先按投擲、突破、防禦、召喚、回收用途記憶。

此表只整理官方可支撐的行為與 Joules 判斷,不把位置或精確消耗當成目前建議。

Sidearm 名稱與用途索引

把官方例子、wiki.gg、Exophase、Mobalytics 可見的名稱整理成玩家能直接判斷的用途。

名稱 主要來源 來源可見內容 使用場景 本站目前用法
Volt Hatchet PS Blog / wiki.gg PS Blog 官方例子;wiki.gg 筆記可見衝擊波、隔牆/高低差用途。 密集敵人、高低差、不想靠近的威脅。 本頁使用名稱與用途,不把 Joules 消耗、取得房間或 UI 文當成目前建議。
Gyro Dagger PS Blog / wiki.gg PS Blog 官方例子;wiki.gg 筆記可見回程、多段命中和改變方向。 橫向房間、保持移動壓制、用回程路徑打中敵人。 本頁使用名稱和基本用途;BOSS 相性放在戰鬥判斷中閱讀。
Recall Disc PS Blog PS Blog 官方例子,描述為穿越危險並爆炸。 穿過危險線、重新站位,或把短空檔轉成爆發傷害。 使用官方名稱與安全用途,不把爆炸範圍或地形互動寫成硬規則。
Deflector Parasol Mobalytics / Exophase Mobalytics 提到 Parasol 拾取,Exophase 可見 Deflector Parasol 名稱。 穿越長坑、把敵人推入坑、或保護 Mina 重新站位。 只作名稱和用途筆記,正式效果、消耗與房間來源不在此斷定。
Fog Thrower / Gnawing Ghosts / Mist Jar Exophase Exophase 可見名稱;先當成 Feat 支撐的戰鬥工具詞。 確認是否用於範圍控制、召喚壓力、視野或保命。 保留可搜尋名稱;不先宣稱正式分類、消耗或取得點。
Bounding Bomb / Drill Driver Exophase Exophase 可見的戰鬥工具名。 確認是否用於爆炸、突破、敵線處理或房間機關。 作為名稱索引,不宣稱副武器分類或傷害。
Dynamo Lantern / Hollower's Rocks Exophase Exophase 可見的戰鬥工具名。 確認是否用於暗處、投擲、回收或距離管理。 只寫用途筆記;位置、消耗和正式說明不在此斷定。
Battery Buster YCG weapons article 名稱相近容易被誤搜,但官方武器文章把它列為 primary weapon。 用來避免把它錯放進副武器清單。 導向武器頁,不列為 Sidearm。

先依用途與 Joules 風險閱讀:控場、召喚壓力、視野、安全或跨越地形。Battery Buster 會導向武器頁。

花副武器前先確認什麼

把官方已命名 Sidearm、Joules 規則與死亡風險轉成要不要使用的判斷。

玩家問題 目前可用答案 何時使用 何時保留 / 確認
已命名 Sidearm Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 由 PlayStation Blog 確認。 用於官方副武器表與房間問題判斷。 不要寫成完整副武器列表。
Joules 官方文字說 Sidearms 會使用 Joules,並提醒玩家尋找 Joule Jars。 用於危險房間與 BOSS 前的保留、消耗、補給判斷。 此頁先處理要不要花 Joules,而不是製作消耗數值表。
死亡風險 Sidearms 死亡時會失去,可在野外或破壞物中找到更多。 用於初見路線的回收筆記與避免浪費。 具體再取得位置留給流程路線表處理。
其他用途類型 官方提到投擲、衝刺、格擋、召喚、釣出東西等類型。 先按用途使用,不急著等完整名稱表。 記住它是投擲、突破、防禦、召喚還是回收工具。

副武器頁會把官方例子和攻略用途判斷分開更新。

把 Sidearm 影片轉成使用判斷

官方與新手影片可用來解釋什麼時候花 Joules、什麼時候保留,以及如何分類副武器用途。

影片 / 來源 觀察重點 下一步試什麼 分開閱讀資訊
YCG Explains: Sidearms Sidearms 是情境工具,不只是主武器替代品。 按清房、BOSS 反擊、探索輔助、危險脫離分類。 全部名稱、固定位置、消耗或傷害。
YCG Explains: Economy Joules 和死亡風險讓 Sidearm 使用變成資源判斷。 建議玩家等命中穩定再使用。 最佳 Joules 刷法或死亡損失精確數字。
Gamesear Beginner Guide 新手資料提醒不要在未知房間浪費副武器。 從新手頁連到副武器專頁。 正式版全部副武器位置或 BOSS 解法。

常見問題

針對本頁主題,先回答目前能安全確認的搜尋問題。

Sidearms 和武器是同一類嗎?

官方資料把 Sidearms 作為 Mina 戰鬥工具之一,和鞭子/武器分開處理。因為 Joules 和副武器脈絡相關,消耗和回收會另外記錄。

官方頁、Press Kit、PlayStation Blog

Sidearms 什麼時候用?

建議保守使用:接近危險的敵人、BOSS 短反擊空檔、普通攻擊不容易安全命中的情境。

官方資料、新手影片筆記

官方截圖

官方遊戲截圖

從 Yacht Club Games 官方 Press Kit 中挑選並放入輕量截圖,用於攻略頁面和畫面參考。

官方 Press Kit 圖片 1
官方 Press Kit 圖片 #1 官方 Press Kit / Steam 截圖,用於戰鬥畫面與版面參考。
官方 Press Kit 圖片 2
官方 Press Kit 圖片 #2 官方 Press Kit / Steam 截圖,用於 UI 與路線資料參考。
官方 Press Kit 圖片 3
官方 Press Kit 圖片 #3 官方 Press Kit / Steam 截圖,可作為本地化與選單參考。

本頁重點

  • 副武器是官方介紹中的戰鬥手段之一。
  • 副武器要看 Joules 消耗、命中穩定性、探索用途,以及能否打中 BOSS 的短反擊空檔。

本頁可確認內容

  • Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 基礎
  • Joules 消耗與死亡風險
  • 戰鬥與探索用途分開看

影片與圖片資料

用官方影片和評測影片看操作感、前期路線與購買判斷。影片以連結或嵌入呈現,不搬運字幕或重新上傳畫面。

Yacht Club Games

YCG Explains:設計 Mina 的 Sidearms

官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。

YouTube

資料來源

本頁參考資料

查看全部資料來源
官方資料

PlayStation Blog / Yacht Club Games

用來確認 PS Blog 的 6 個 Spark Generators 口徑、初始武器、20+ 小時、25+ BOSS/小 BOSS、60 Trinkets、Underlab、Bones、Bone Up、副武器、Joules 與試玩版進度。

影片資料

YCG Explains:設計 Mina 的 Sidearms

官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。

影片資料

YCG Explains:Mina 的經濟平衡

官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。

社群參考

wiki.gg 副武器頁

可作為副武器名稱、Joules 規則、拾取與死亡風險筆記;實用建議優先採官方例子。

評測 / 調查

Exophase 成就 / Feat 資料

用於副武器名稱、BOSS 名稱參考、商店/經濟與 modifier 脈絡;只作有來源參考,不直接當流程順序或獎勵證據。

官方資料

Yacht Club Games 官方頁面

用來確認 Yacht Club Games 開發/發行、遊戲概要、類型、特色、Steam/Humble/Nintendo 入口、發售日和語言;PS/Xbox 以即時商店頁為準。

官方資料

官方 Press Kit

用來確認發售日、ESRB E10+、概要文與官方圖片/影片素材;BOSS 數量、飾品數量、NG+、Modifiers、釣魚等系統規模以 PS Blog 或官方更新為準。

影片資料

Yacht Club Games 官方 Demo 遊玩

官方 demo 遊玩影片,用於操作、UI 與前期導線參考;不從 demo 畫面推斷正式版路線或獎勵。

影片資料

Gamesear 新手指南

首發期英文新手攻略筆記,可補探索、武器、Joules 與副武器判斷。

評測 / 調查

Mobalytics 新手攻略

首發期新手攻略筆記,可補武器選擇、提示、Sparks、飾品欄、副武器與修飾系統。

影片資料

Hulk Trooper 匕首 Level 1 影片

挑戰條件影片,可看短距離武器、無副武器和資源保留的打法思路。

影片資料

Game Informer 完整試玩影片

用於前期流程和機制觀察,需標記為 demo 範圍。

影片資料

Game Informer - Hands-On Preview

試遊プレビュー。挖地、武器選択、骨成長などの現代的な設計文脈を確認する。

影片資料

IGN - Hands-On Preview

試遊プレビュー。見た目は携帯ゼルダ風でも、難度やリスク管理が強い点の文脈。

評測 / 調查

PC Gamer 評測

用於武器升級、BOSS 可讀性、類型期待與價格語境。

評測 / 調查

GameSpot 評測文章

用於難度、探索密度、武器、副武器、飾品與通關時間等評測語境。