發射前先看命中把握
副武器要用在能解決問題的地方:難靠近敵人、危險房間、BOSS 明確空檔。
- 一般武器能處理就不要花 Joules。
- 等不容易打空的角度再出手。
- 保留一次給難安全通過的房間。
根據:PS Blog / YCG Sidearms 影片
SIDEARMS
副武器用途、消耗資源、戰鬥定位與 BOSS / 探索搭配可查。
內容快照
9 張攻略表 / 2 個問答 / 16 個來源
普通武器能安全處理時,先不要花 Joules。
先做這些
把官方資訊、商店資訊和影片觀察轉成玩家可以立刻採取的行動。
副武器要用在能解決問題的地方:難靠近敵人、危險房間、BOSS 明確空檔。
根據:PS Blog / YCG Sidearms 影片
副武器依賴 Joules,道中用太多會讓 BOSS 戰少一個解法。
根據:YCG 經濟系統影片 / PS Blog
Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 不只是名字;用射線、返回路徑和逃生線來理解會更實用。
根據:PS Blog / YCG Sidearms 影片
副武器是會消耗 Joules 的額外手段。初見 BOSS 前先保留資源,只有在普通武器靠近太危險、房間橫向空間夠長,或 BOSS 短空檔能穩定命中時才使用。
副武器適合用在不安全靠近的敵人、BOSS 短空檔、或普通武器解不了的探索情境。若有消耗資源,就要把命中率和回收效率一起看。
官方已公開 Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc。Volt Hatchet 可理解為衝擊波選項,Gyro Dagger 是回旋軌道,Recall Disc 則偏向穿越危險並爆炸的工具。使用時要看命中是否穩定,而不是只看傷害。
快速答案
把 Sidearms 和 Joules、用途、死亡風險分開整理。
| 問題 | 目前答案 | 怎麼閱讀 |
|---|---|---|
| Sidearms 是什麼? | 武器之外的副武器,用來處理危險敵人、短反擊窗和打不到的目標。 | 官方資料 / PS Blog。 |
| 公開例子有哪些? | Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 已在官方/影片語境出現。 | PS Blog / YCG 影片;先讀用途與 Joules 判斷,不宣稱固定位置或消耗。 |
| Joules 怎麼看? | 副武器使用和 Joules 消耗一起記,BOSS 前避免空資源。 | PS Blog;補給位置只在有來源時使用。 |
| 什麼時候用? | 危險近身敵、空中/遠距目標、BOSS 短收招、狹窄房間保命。 | 影片觀察;副武器不是萬能答案。 |
| 死亡會怎樣? | PS Blog 說明 Sidearms 在野外取得、使用 Joules,並會在死亡時失去。 | PlayStation Blog;本表不宣稱個別消耗、位置和取回方式。 |
副武器依名稱、軌道、Joules、用途和死亡風險分欄閱讀,先保留可直接使用的判斷。
官方資料
用來確認 PS Blog 的 6 個 Spark Generators 口徑、初始武器、20+ 小時、25+ BOSS/小 BOSS、60 Trinkets、Underlab、Bones、Bone Up、副武器、Joules 與試玩版進度。
影片資料
官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。
影片資料
官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
社群參考
可作為副武器名稱、Joules 規則、拾取與死亡風險筆記;實用建議優先採官方例子。
先看 Joules 值不值得花,再決定現在要不要用 Sidearm。
| 狀況 | 可以用 | 先保留 | 來源 |
|---|---|---|---|
| 無法安全靠近 | 用 Volt Hatchet 或 Gyro Dagger 保持距離處理。 | Nightstar 距離已能解決時先保留。 | PlayStation Blog |
| 需要穿過危險線 | 考慮 Recall Disc 這類突破/爆炸工具。 | 普通移動能安全通過時先保留。 | PlayStation Blog |
| BOSS 空檔很短 | 只在確定收招窗口消耗。 | 還看不懂模式時先保留。 | YCG Economy / BOSS 影片觀察 |
| 死亡後 | 檢查野外拾取、可破壞物和 Joule Jar 筆記。 | 不知道替代取得點前不要狂用稀有工具。 | PlayStation Blog |
好的副武器使用,也包含知道什麼時候不花 Joules。
副武器最有價值的時候,是它能解決真正的問題。使用前先確認 Joules 和死亡風險。
| 問題 | 適合使用 | 應該保留 |
|---|---|---|
| 主武器能安全打到嗎? | 敵人難靠近,或目前武器距離不舒服。 | 現在武器已能安全處理一般敵人。 |
| 命中窗口看得懂嗎? | BOSS 收招、房間橫向空間大、敵人會短暫停住。 | 還在初見前搖,很可能丟空。 |
| Joules 還夠嗎? | 知道 Joule Jar 或安全補給路線。 | 下一段像 BOSS,而補給位置還不清楚。 |
| 死亡失去也能接受嗎? | 已記錄替代拾取點或其他副武器。 | 初見路線還不知道回收方式。 |
| 用途明確嗎? | 能解遠距壓力、回旋軌道、穿越危險或短反擊空檔。 | 只是想快點清房,沒有明確問題。 |
此表是根據官方 Joules 與死亡風險規則整理的行動檢查,不是消耗量或位置表。
副武器很強,但有 Joules 消耗與死亡失去風險,所以先把使用前判斷列出來。
| 情況 | 判斷 | 理由 |
|---|---|---|
| 可能快到 BOSS 門 | 先保留 Joules | 初見 BOSS 還沒看懂前搖時,能確定命中的空檔較少。 |
| 安全的一般敵人 | 用主武器處理 | 副武器價值在於降低受傷風險或快速解決危險房間。 |
| 靠近會危險的敵人 | 考慮 Volt Hatchet / Gyro Dagger | 遠距壓制能減少接觸傷害和硬換血。 |
| 需要穿越危險地形或敵線 | 考慮 Recall Disc | 官方描述有穿越危險與爆炸,可當突破工具看。 |
| 找到 Joule Jar 或可破壞補給 | 記下位置 | 花掉資源或死亡後能作為回補路線。 |
| 死亡後 | 確認替代拾取路線 | 副武器可能死亡時失去,因此拾取筆記比單純排名更有價值。 |
這張表先回答要不要花 Joules;固定配置與補充效率不放在消耗判斷表裡。
不要只背 Sidearm 名稱,而是依房間或 BOSS 戰正在發生的問題來選。
| 問題 | 使用 / 保留 | 原因 | 來源基礎 |
|---|---|---|---|
| 靠近敵人會受傷 | 考慮 Volt Hatchet / Gyro Dagger。 | 能保持距離施壓,降低主武器貼身的接觸風險。 | PS Blog 副武器例子、YCG Sidearms 影片。 |
| 橫向房間、敵人分散 | 看 Gyro Dagger 的回程路徑。 | Mina 可持續移動,利用去程與回程製造壓力。 | PS Blog 的 Gyro Dagger 說明。 |
| 需要穿越危險或敵線 | 把 Recall Disc 當突破工具。 | 官方描述它能穿越危險並爆炸,可同時看位移和攻擊。 | PS Blog 的 Recall Disc 說明。 |
| BOSS 反擊空檔很短 | 只在穩定命中時使用。 | Sidearms 消耗 Joules,也可能死亡時失去,盲目使用風險高。 | PS Blog / YCG Economy 影片。 |
| Joules 很少 | 用主武器處理,尋找 Joule Jars 或破壞物。 | 保留資源給危險房或 BOSS 反擊窗口,選擇會更多。 | PS Blog 的 Joules / Joule Jars 說明。 |
| 前方路線未知 | 先保留副武器,記下拾取點。 | 死亡可能失去 Sidearms,替代拾取路線比單純排名更有用。 | PS Blog 的死亡失去規則。 |
此表不新增無來源的副武器名稱或固定位置,只把官方例子轉成玩家判斷。
把官方公開的副武器與 Joules / 死亡規則,轉成房間和 BOSS 戰可直接使用的判斷。
| 場景 | 選項 | 為什麼有用 | 什麼時候該保留 |
|---|---|---|---|
| 不安全靠近的敵人 | Volt Hatchet | 弧形飛行與命中衝擊波,可避免 Mina 直接貼近。 | Joules 很少,下一間可能是 BOSS 或危險房時先留著。 |
| 橫向空間較大的房間 | Gyro Dagger | 回旋路徑可讓 Mina 保持移動,同時製造壓力。 | 敵人太快,沒有時間利用回程路徑時先省。 |
| 需要穿越危險線 | Recall Disc | 官方描述為穿越危險並爆炸,可當成位移加爆發工具。 | 普通走位就能安全通過時不用浪費。 |
| 第一次打 BOSS | 先保留或只打必中的空檔 | Sidearms 使用 Joules,死亡時也有失去風險。 | 還沒看懂前搖的前幾十秒不要亂用。 |
| 探索補給 | 破壞物 / 野外拾取 | 官方說明可在野外或破壞物中找到更多 Sidearms / Joule Jars。 | 打 BOSS 前先從安全房間補給,不要空資源進場。 |
整理 PlayStation Blog 確認的副武器名稱、行為、Joules 消耗與死亡風險。
| 項目 | 官方可確認內容 | 攻略用途 |
|---|---|---|
| Volt Hatchet | 向前弧形飛出,命中時產生衝擊波。 | 適合密集敵人、高低差或不想靠近的威脅。 |
| Gyro Dagger | 像迴力鏢一樣回到 Mina 身邊。 | 保持距離丟出,利用回程路徑壓制敵人。 |
| Recall Disc | 穿越危險並爆炸。 | 視為位移加爆發,用來跨過危險線並反擊。 |
| Joules | Sidearms 使用 Joules,官方也提醒尋找 Joule Jars。 | 留給命中穩定、危險房間或 BOSS 反擊窗口。 |
| 死亡風險 | Sidearms 死亡時會失去,可在野外或破壞物中找到更多。 | 記錄替代取得點,初見路線不要浪費稀有工具。 |
| 其他用途類型 | 其他 Sidearms 可用於投擲、衝刺、格擋、召喚或釣出東西。 | 名稱不明時,先按投擲、突破、防禦、召喚、回收用途記憶。 |
此表只整理官方可支撐的行為與 Joules 判斷,不把位置或精確消耗當成目前建議。
把官方例子、wiki.gg、Exophase、Mobalytics 可見的名稱整理成玩家能直接判斷的用途。
| 名稱 | 主要來源 | 來源可見內容 | 使用場景 | 本站目前用法 |
|---|---|---|---|---|
| Volt Hatchet | PS Blog / wiki.gg | PS Blog 官方例子;wiki.gg 筆記可見衝擊波、隔牆/高低差用途。 | 密集敵人、高低差、不想靠近的威脅。 | 本頁使用名稱與用途,不把 Joules 消耗、取得房間或 UI 文當成目前建議。 |
| Gyro Dagger | PS Blog / wiki.gg | PS Blog 官方例子;wiki.gg 筆記可見回程、多段命中和改變方向。 | 橫向房間、保持移動壓制、用回程路徑打中敵人。 | 本頁使用名稱和基本用途;BOSS 相性放在戰鬥判斷中閱讀。 |
| Recall Disc | PS Blog | PS Blog 官方例子,描述為穿越危險並爆炸。 | 穿過危險線、重新站位,或把短空檔轉成爆發傷害。 | 使用官方名稱與安全用途,不把爆炸範圍或地形互動寫成硬規則。 |
| Deflector Parasol | Mobalytics / Exophase | Mobalytics 提到 Parasol 拾取,Exophase 可見 Deflector Parasol 名稱。 | 穿越長坑、把敵人推入坑、或保護 Mina 重新站位。 | 只作名稱和用途筆記,正式效果、消耗與房間來源不在此斷定。 |
| Fog Thrower / Gnawing Ghosts / Mist Jar | Exophase | Exophase 可見名稱;先當成 Feat 支撐的戰鬥工具詞。 | 確認是否用於範圍控制、召喚壓力、視野或保命。 | 保留可搜尋名稱;不先宣稱正式分類、消耗或取得點。 |
| Bounding Bomb / Drill Driver | Exophase | Exophase 可見的戰鬥工具名。 | 確認是否用於爆炸、突破、敵線處理或房間機關。 | 作為名稱索引,不宣稱副武器分類或傷害。 |
| Dynamo Lantern / Hollower's Rocks | Exophase | Exophase 可見的戰鬥工具名。 | 確認是否用於暗處、投擲、回收或距離管理。 | 只寫用途筆記;位置、消耗和正式說明不在此斷定。 |
| Battery Buster | YCG weapons article | 名稱相近容易被誤搜,但官方武器文章把它列為 primary weapon。 | 用來避免把它錯放進副武器清單。 | 導向武器頁,不列為 Sidearm。 |
先依用途與 Joules 風險閱讀:控場、召喚壓力、視野、安全或跨越地形。Battery Buster 會導向武器頁。
把官方已命名 Sidearm、Joules 規則與死亡風險轉成要不要使用的判斷。
| 玩家問題 | 目前可用答案 | 何時使用 | 何時保留 / 確認 |
|---|---|---|---|
| 已命名 Sidearm | Volt Hatchet、Gyro Dagger、Recall Disc 由 PlayStation Blog 確認。 | 用於官方副武器表與房間問題判斷。 | 不要寫成完整副武器列表。 |
| Joules | 官方文字說 Sidearms 會使用 Joules,並提醒玩家尋找 Joule Jars。 | 用於危險房間與 BOSS 前的保留、消耗、補給判斷。 | 此頁先處理要不要花 Joules,而不是製作消耗數值表。 |
| 死亡風險 | Sidearms 死亡時會失去,可在野外或破壞物中找到更多。 | 用於初見路線的回收筆記與避免浪費。 | 具體再取得位置留給流程路線表處理。 |
| 其他用途類型 | 官方提到投擲、衝刺、格擋、召喚、釣出東西等類型。 | 先按用途使用,不急著等完整名稱表。 | 記住它是投擲、突破、防禦、召喚還是回收工具。 |
副武器頁會把官方例子和攻略用途判斷分開更新。
官方與新手影片可用來解釋什麼時候花 Joules、什麼時候保留,以及如何分類副武器用途。
| 影片 / 來源 | 觀察重點 | 下一步試什麼 | 分開閱讀資訊 |
|---|---|---|---|
| YCG Explains: Sidearms | Sidearms 是情境工具,不只是主武器替代品。 | 按清房、BOSS 反擊、探索輔助、危險脫離分類。 | 全部名稱、固定位置、消耗或傷害。 |
| YCG Explains: Economy | Joules 和死亡風險讓 Sidearm 使用變成資源判斷。 | 建議玩家等命中穩定再使用。 | 最佳 Joules 刷法或死亡損失精確數字。 |
| Gamesear Beginner Guide | 新手資料提醒不要在未知房間浪費副武器。 | 從新手頁連到副武器專頁。 | 正式版全部副武器位置或 BOSS 解法。 |
針對本頁主題,先回答目前能安全確認的搜尋問題。
官方資料把 Sidearms 作為 Mina 戰鬥工具之一,和鞭子/武器分開處理。因為 Joules 和副武器脈絡相關,消耗和回收會另外記錄。
官方頁、Press Kit、PlayStation Blog
建議保守使用:接近危險的敵人、BOSS 短反擊空檔、普通攻擊不容易安全命中的情境。
官方資料、新手影片筆記
官方截圖
從 Yacht Club Games 官方 Press Kit 中挑選並放入輕量截圖,用於攻略頁面和畫面參考。
用官方影片和評測影片看操作感、前期路線與購買判斷。影片以連結或嵌入呈現,不搬運字幕或重新上傳畫面。
Yacht Club Games
官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。
Yacht Club Games
官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
Gamesear
首發期英文新手攻略筆記,可補探索、武器、Joules 與副武器判斷。
Yacht Club Games
官方 demo 遊玩影片,用於操作、UI 與前期導線參考;不從 demo 畫面推斷正式版路線或獎勵。
資料來源
用來確認 PS Blog 的 6 個 Spark Generators 口徑、初始武器、20+ 小時、25+ BOSS/小 BOSS、60 Trinkets、Underlab、Bones、Bone Up、副武器、Joules 與試玩版進度。
影片資料官方設計解說,可用來理解副武器定位、用途和主武器差異。
影片資料官方系統解說,可用來整理 Bones、Joules、消耗選擇與風險管理。
社群參考可作為副武器名稱、Joules 規則、拾取與死亡風險筆記;實用建議優先採官方例子。
評測 / 調查用於副武器名稱、BOSS 名稱參考、商店/經濟與 modifier 脈絡;只作有來源參考,不直接當流程順序或獎勵證據。
官方資料用來確認 Yacht Club Games 開發/發行、遊戲概要、類型、特色、Steam/Humble/Nintendo 入口、發售日和語言;PS/Xbox 以即時商店頁為準。
官方資料用來確認發售日、ESRB E10+、概要文與官方圖片/影片素材;BOSS 數量、飾品數量、NG+、Modifiers、釣魚等系統規模以 PS Blog 或官方更新為準。
影片資料官方 demo 遊玩影片,用於操作、UI 與前期導線參考;不從 demo 畫面推斷正式版路線或獎勵。
影片資料首發期英文新手攻略筆記,可補探索、武器、Joules 與副武器判斷。
評測 / 調查首發期新手攻略筆記,可補武器選擇、提示、Sparks、飾品欄、副武器與修飾系統。
影片資料挑戰條件影片,可看短距離武器、無副武器和資源保留的打法思路。
影片資料用於前期流程和機制觀察,需標記為 demo 範圍。
影片資料試遊プレビュー。挖地、武器選択、骨成長などの現代的な設計文脈を確認する。
影片資料試遊プレビュー。見た目は携帯ゼルダ風でも、難度やリスク管理が強い点の文脈。
評測 / 調查用於武器升級、BOSS 可讀性、類型期待與價格語境。
評測 / 調查用於難度、探索密度、武器、副武器、飾品與通關時間等評測語境。